viernes, 27 de febrero de 2015

Video

El vídeo  o video es la tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.
 
La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.

En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco óptico, aunque con la aparición de estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS, Betamax. Muchos vídeos se cuelgan en sitios web, como por ejemplo YouTube, que contiene diferentes tipos de reproducciones.
 

      

 

Plataformas Educativas

Moodle

Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System). La versión más reciente es la 2.7
 
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, y en el aprendizaje cooperativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos (educación a distancia, educación en línea o e-learning), o la utilización de un espacio en línea que dé apoyo a la presencialidad (aprendizaje semipresencial, blended learning o b-learning).

Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes. Todos los participantes responden y, al mismo tiempo, pueden hacer observaciones sobre los comentarios expresados por los demás compañeros. Todos los participantes pueden contribuir simultáneamente mientras el sistema los identifica automáticamente y al finalizar aparece una transcripción del encuentro. No obstante, es necesario resaltar que estas herramientas sólo pueden ser utilizadas con el uso del internet.

Enlaces a  Moodle  https://moodle.org/
 

Dokeos

Es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.
Dokeos.com es también una compañía que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.

Objetivos

Las principales metas de Dokeos es ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable e intuitivo. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.

 
Enlaces a  Dokeos   http://www.dokeos.com/

LIAS

Entorno virtual de enseñanza, LMS, desarrollado en código abierto. Ha sido desarrollado con la idea de reducir los costes de utilización de las nuevas tecnologías en la educación, teniendo en cuenta, siempre y en todo momento, las ideas de los usuarios del sistema de enseñanza.
 
ILIAS está disponible como software libre de código abierto bajo la licencia GPL (GNU General Public Licence) y puede ser utilizado sin ninguna restricción. Debido a esta característica, ILIAS puede ser fácilmente adaptado a los requerimientos específicos de cada organización. Usuarios de todo el mundo contribuyen en el desarrollo de la plataforma, coordinados por un equipo de la Universidad de Colonia en Alemania.


El nombre de ILIAS viene de una abreviación de una definición en alemán denominada ILIAS (Integriertes Lern-,Informations- und Arbeitskooperations-System), por sus siglas en inglés: Integrated Learning, Information and Cooperation System y al español como: Sistema Integrado de Cooperación, Información y Aprendizaje.

Enlaces a  http://ilias.com/


Blackboard


Blackboard Inc. es una compañía de software con sede en Washington, DC, Estados Unidos, fundada en 1997. Blackboard se formó como firma consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium. En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una compañía con acciones al público en junio de 2004. En octubre de 2005, Blackboard anunció con WebCT, una compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de 2006, la empresa resultante retuvo el nombre de Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen.
 

A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).

Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA en Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia), la Universidad del Pacífico (Perú), la Universidad de Puerto Rico y la Pontificia Universidad Javeriana.

 
Enlaces a  http://www.blackboard.com/


Chamilo


Es una solución de software libre, licenciada bajo la GNU/GPLv3, de gestión del E-learning o aprendizaje electrónico, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educación y el conocimiento globalmente. Está sustentado por la Asociación Chamilo (asociación sin fines de lucro), la cual tiene como objetivo la promoción del software para la educación (y en particular de Chamilo), el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la construcción de una red de proveedores de servicios y contribuidores al software.





El proyecto Chamilo intenta asegurar la disponibilidad y la calidad de la educación a un costo reducido a través de la distribución gratuita y abierta de su software, la adaptación de su interfaz a dispositivos de países del Tercer mundo y provisión de un campus e-learning de acceso libre.

Chamilo sostiene dos proyectos de software: Chamilo LMS (llamado anteriormente Chamilo 1.8), una versión que fue, en sus inicios, basada en el software Dokeos, y Chamilo LCMS Connect (previamente Chamilo 2), una reimplementación completa de la plataforma para el e-learning y la colaboración.

Debido a su propósito educacional, la mayor parte de la comunidad está relacionada con sectores educativos o de recursos humanos. Es también la comunidad quien trabaja colaborativamente para desarrollar un sistema de e-learning fácil de usar.

 
  Enlaces a    https://campus.chamilo.org/
 

Tipos de Plataformas Educativas

Lo más importante de una Plataforma Educativa reside en las posibilidades que tenga y en el uso que se haga de las mismas para facilitar la enseñanza de los cursos, las cuales funcionan con fines administrativos, educativos, de investigación, o de simple comunicación y se encuentran clasificadas de la siguiente manera:

Comerciales

Es una plataforma en la que se tiene que pagar una cuota de instalación y mantenimiento para poder hacer uso de ella y puede variar dependiendo del número de usuarios. Su uso depende de los objetivos para los que se utilice este tipo de plataforma (administrativo, educativo o simple comunicación). En el tipo de plataforma educativa existen algunas ventajas, entre ellas se encuentra una fácil instalación de la aplicación, una rápida asistencia técnica, ofrecen actualizaciones, son fiables y se pueden desarrollar módulos específicos. Como desventajas se encuentran el aumento de precios de las licencias, la licencia de derecho a instalar la aplicación en un servidor y el mayor problema radica cuando no se pueden instalar las actualizaciones en equipos distintos.

Software Libre

Es una plataforma que como su nombre indica es libre, lo que la hace ser una aplicación de tipo masiva. Cuentan con un tipo especial de licencia llamada GPL (General Public License), la cual brinda cuatro tipos de libertades a los usuarios: -Libertad de usar el programa con cualquier propósito. -Libertad de estudiar el programa desde un punto de vista funcional y adaptarlo a las necesidades. -Libertad de distribuir copias. -Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras. Las ventajas de esta aplicación radican en que la mayoría de las actualizaciones y el número de licencias son gratuitas.

La evolución de funcionalidades es aceptada por los usuarios pero no por las empresas. Estos usuarios realizan pruebas, lo que significa que la liberación de versiones nuevas es estable. El software es modular lo que permite sólo ejecutar lo que se necesita. La única desventaja es que hay más funciones en las plataformas comerciales que en las de tipo libre.

Desarrollo Propio

Este tipo de plataforma no está dirigida a la comercialización, ni persigue un objetivo económico como las comerciales y tampoco están pensadas en una distribución masiva como las libres. Su principal objetivo es responder a situaciones educativas. Este tipo de plataforma se desarrolla en instituciones o grupos de investigación por lo que se desarrolla y da seguimiento a un tema, se puede tener independencia total, ya que se minimizan los costos si se tiene una plataforma propia y no hay cambios a otras plataformas por lo que no depende de otras empresas para la planificación, diseño, creación o modificación.

Existen algunas plataformas en las que se restringe su utilidad al hecho de sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje, en este caso se les identifica como gestores o plataformas para difundir recursos de aprendizaje (CMS). Otro caso son las denominadas aulas virtuales, cuyo eje central es comunicar y brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes. Por otro lado están las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los usuarios, llamados entornos virtuales o sistemas para la gestión de aprendizaje (LMS) o campus virtual , muchas instituciones de educación superior ya cuentan con este tipo de plataformas especiales para actividades de e-learning.

 

Modelo de Plataformas


    LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.

  • LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos.
  • Herramientas de comunicación: para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
  • Herramientas de administración: las cuales son esenciales para la asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.

 

Ventajas y Desventajas

Ventajas

 1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:

La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto.

2. Facilidades para el acceso a la información:

Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.

3. Fomento del debate y la discusión:

El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.

El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.

4. Desarrollo de habilidades y competencias:

El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus objetivos no sólo la transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo  se consigue también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia  en la actual  sociedad de la información.

5. El componente lúdico:

El uso de tecnologías como  la mensajería instantánea, los foros,Chats… en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.

6. Fomento de la comunidad educativa:

El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes. Su  extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.

Desventajas

1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:

El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser  actualizada constantemente.

2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:

El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura.

3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:

La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un  acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.

Plataformas Educativas Conceptos

Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.

 
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware). Para ello la plataforma debe de cumplir ciertos elementos y características para poder cumplir su objetivo.

 

Herramientas Didácticos Digitales


Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos donde le damos uso y realizamos todo tipo d actividades.

La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
Ojetivos: Conocer y utilizar las herramientas tecnológicas más comunes y sus posibilidades de aplicación en el contexto educativo adquiriendo una postura personal rigurosa, crítica e innovadora que enriquezca su experiencia y práctica educativa.
Iniciarse en el diseño y producción de contenidos mediante software y web ware como recurso formativo.  El tiempo es uno de los bienes más preciosos y hay que ser capaz de aprovecharlo... Cualquier sistema que nos ayude a optimizarlo, y más aún si requiere poco esfuerzo, hay que considerarlo
Función: Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades Digitales Interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que podemos adoptar a nuestra aula y nivel.
 
 
 

Informática Vs Educación

La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimedia y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones.



La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar:

a.- La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también "Educación Informática".

b.- La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currículo educativo; se la conoce como "Informática Educativa".

c- La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la denomina "Informática de Gestión".

De manera que frente al desafío de encarar proyectos de informática en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino también evaluar la mencionada problemática en la que se desenvuelve el establecimiento. La función de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la inserción social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreación de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase.

Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia, clasificación, que son las base para la construcción de la noción de número) y también de las operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.

 

miércoles, 25 de febrero de 2015

Importancia de la Informática en todas las áreas

Podríamos decir que las principales contribuciones de la informática  a las actividades humanas se concretan en una serie de funciones que facilitan la realización de las tareas, porque estas, sean las que sean, siempre requieren de una cierta información para ser realizadas, de un determinado procesamiento de esta y, a menudo, de la comunicación con otras personas.

En términos generales, la informática  facilitan el acceso a la información sobre muchos y variados temas, en distintas formas (textos, imágenes fijas y en movimiento, sonidos), a través de Internet, el CD-ROM, el DVD, etc. Y también son instrumentos que permiten:

Procesar datos de manera rápida y fiable: realizar cálculos, escribir y copiar textos, crear bases de datos, modificar imágenes; para ello hay programas especializados: hojas de cálculo, procesadores de textos, gestores de bases de datos, editores de gráficos, de imágenes, de sonidos, de videos, de presentaciones multimedia y de páginas web, etc;


• Automatizar tareas.
• Almacenar grandes cantidades de información.
• Establecer comunicaciones inmediatas, sincrónicas y asincrónicas.
• Trabajar y aprender colaborativamente.
• Producir contenidos y publicarlos en la Web.
• Participar en comunidades virtuales.


La informática y sus beneficios en la sociedad actual

Actualmente la informática ha invadido de manera positiva casi todos los ámbitos de las relaciones humanas. Actividades fundamentales para el sistema como los negocios o los cuidados de la salud basan su eficiencia cada vez más en la informática.

Aunque no te hayas dado cuenta, la informática también ha repercutido en la forma en la que vives. En este artículo te podrás dar cuenta de los beneficios que la informática pone a tu disposición.

Los principales efectos de la informática se pueden ver con claridad en la realización de nuestras tareas cotidianas y en la efectividad de las comunicaciones entre personas. En ambos contextos, la tecnología avanza tan rápido que relega a lo que hasta hace poco considerábamos moderno.
Definitivamente este rápido desarrollo nos permite valorizar la información a través de todas sus formas disponibles (sitios web, blogs, e-mails)

De acuerdo con la definición de la Real Academia Española, la informática es una disciplina que se enfoca en el tratamiento automático de la información por medio de una computadora. La informática permite guardar, procesar y transmitir la información en forma digital.

En base a lo mencionado antes el primer beneficio de la informática, es que esta permite a los usuarios obtener la información rápidamente para tomar decisiones importantes en momentos críticos. De aquí es que se entiende que la sociedad actual esté conectada tan estrechamente con la informática representada por internet y un ordenador.

En el ámbito empresarial, la informática también se ha ganado un espacio importante, debido a que cada vez resulta más útil para optimizar los procesos que lleven a una empresa u organización a una completa efectividad. Se asegura también que las actividades que son parte del proceso empresarial se realicen sin ningún problema.

Algunos expertos, aseguran que la informática ha llegado a ser parte muy importante en la sociedad actual debido a tres factores: interconexión (facilidad para procesar y transmitir información), flexibilidad (están siempre disponibles un abanico grande de opciones) y convergencia (integración de diversos elementos).

 


Ventajas y Desventajas

Ventajas:

1-  Nos ayuda a resolver fácilmente nuestros problemas cotidianos sin desgastarnos demasiado y así de fácil.


2- Cualquier duda la resuelves la puedes encontrar por ejemplo en internet todo lo puedes encontrar desde temas de estudio hasta solo el entretenimiento.


3- Hay mucha tecnología para poder caminar como prótesis ahora que tengas una discapacidad no te detiene porque con la tecnología se consigue.


4- Existes las cámaras, videojuegos y cosas para nuestra distracción como los celulares son un entretenimiento para los jóvenes y además tan fácil ahora es comunicarse.


5- Podemos tener una vida más fácil sin batallar porque ya casi todo se hace fácil tal vez en unos años con solo tocar un botón se hace sin algún problema porque la tecnología solo busca hacer la vida más fácil.


6- Existen los celulares o teléfonos y podemos culminarnos aunque creen que es una distracción creo que es un medio muy importante para nosotros de comunicación entretenimiento y también para enterarnos de lo que pasa y no pasa.

7- La Internet te brinda acceso inmediato a prácticamente todo el conocimiento recabado por la raza humana durante la historia de su civilización, y esto a una módica tarifa mensual (o por hora si lo usas en un cibercafé).
8- Música, videos, imágenes de todo tipo son el pan de cada día en Internet.
Hay páginas que ofrecen entretenimiento gratis como YouTube y otras por las que hay que pagar membresía. Lo cierto es que Internet ofrece la más variada gama de formas de entretenimiento que van desde lo inocente e infantil hasta lo grotesco y lo pornográfico.

9- Facebook, Hi5, blogs, messengers, chats, e-mails, Twitter, etc, sólo son algunas de las herramientas que el Internet nos ofrece para comunicarnos con otras personas, hacer amigos, contactos, etc.

10- Miles de personas han conocido su media naranja a través del Chat o de redes sociales como el Facebook. Otras personas se comunican a diario gracias a los Messengers de MSN, Yahoo y Skype.

11- La productividad en los trabajos ha aumentado considerablemente gracias a los e-mails. Pocos en estos días piensan en enviar cartas en papel cuando tienen la opción de enviar un e-mail que es más rápido y eficaz.

12- Desde Internet se puede comprar lo que sea, desde libros hasta calaveras de fetos. No hay necesidad que no se pueda satisfacer con Internet y una tarjeta de crédito con fondos
13- Alguien con Internet podría vivir toda su vida sin necesidad de salir de su casa. Esto además significa que el Internet ofrece una infinita variedad de posibilidades de negocios, desde los servicios básicos de creación de páginas Web, ventas de productos tradicionales (retailers), etc.

Desventajas:

1- Nos acostumbramos a que todo lo resuelva la tecnología y así nosotros somos menos inteligentes porque la tecnología va cada vez más avanzada y todavía ni siquiera la conocemos cuando ya salió otra y otra.


2- La computadora hace todo por nosotros y no aprendemos nada más que Copiar y Pegar porque ni nos molestamos por investigar porque todo sale en la computadora tan fácil para copiar que nos pesa hacerlo nosotros mismos o tener que leer para saber de qué trata y pasarlo al cuaderno.


3- Se puede convertir en vicio porque cada vez más personas se hacen adictos como al facebook que les quita tiempo para hacer cosas de verdadero interés.


4- Por ejemplo la televisión no salen   muchas veces   cosas que nos sirvan de mucho la mayoría de las cosas son tonterías pocos programas son de cosas para nuestro futuro y solo ocupan nuestro tiempo en cosas que no son de provecho.

5-  Adicción a la pornografía y otras formas de expresión de carácter enfermizo. Muchos niños tienen sus primeras experiencias sexuales a través del Internet, y en muchos casos son encuentros inesperados con fotografías pornográficas. El Internet está inundado de pornografía. Cualquier búsqueda en Google da como resultado al menos 1 página de ese tipo.

6-  Muchas personas infringen los derechos de autor al verse tentadas por tanta información y terminan copiando y pegando textos para después presentarlos como suyos. Esto promueve la holgazanería y la deshonestidad. También, muchas personas aprovechan la gran cantidad de información personal que existe en Internet para chantajear o robar identidades.

7-  Síntomas "físicos": dolores de espalda, pérdida de visión, desnutrición, cefalea, etc.

8-  Estado de conciencia alterado (hipoprosexia), por la alta concentración en la pantalla.

9- Paulatino deterioro social, que puede manifestarse en el área profesional, familiar, personal, o en todas.
 
 

Historia


El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción.

Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo situamos en el siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Ésta sólo servía para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvió como base para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de adición y sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier operación matemática. Además disponía de una memoria que podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sin embargo seguía teniendo la limitación de ser mecánica.

 Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay un paso de corriente eléctrica será representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente eléctrica se representaría con un *0*.

 Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.

En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.

 
 
 
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la gente).

3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen los programas utilitarios.

4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado.

5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.